素晴らしい スズキ パレットSW XS 車検2年付き 機関良好 スマートキー 国内自動車本体

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素晴らしい スズキ パレットSW XS 車検2年付き 機関良好 スマートキー 国内自動車本体

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スズキ パレットSW XS車検2年付き!!機関良好!!スマートキー!!プッシュスタート!!オートエアコン!!オートライト!!左側パワースライドドア!!ナビ付き!!フルセグ!!外装状態牽引フックカバー欠内装状態 小傷、汚れあるが年式を考えると綺麗その他車両状態特になし自動車基本情報メーカー名 スズキ車種名 パレットSWグレード XS排気量 0.66L初度登録 平成21年11月走行距離 156865キロ出品時走行距離の状態 実走行色 パープル車検有効期限 車検2年取得後渡しミッション AT型式 DBA-MK21S車体番号 350***エンジン 異音なし 漏れなし灯火類 問題なしタイヤ 40% 40%屋号 auto shop rise住所埼玉県所沢市下富1432-4古物商番号431120052016号
カテゴリー:自動車・オートバイ>>>自動車本体>>>国内自動車本体
商品の状態:傷や汚れあり
:ブラック系/ホワイト系/グレイ系
配送料の負担:着払い(購入者負担)
配送の方法:未定
発送元の地域:埼玉県
発送までの日数:2~3日で発送

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素晴らしい スズキ パレットSW XS 車検2年付き 機関良好 スマートキー 国内自動車本体 素晴らしい スズキ パレットSW XS 車検2年付き 機関良好 スマートキー 国内自動車本体
メルセデスベンツ Sクラス S400 ハイブリッド AMGスポーツパッケージ - by , 2022-11-04
5/ 5stars
スタンドの角度が一定で、かつかなり急なので、すぐ倒れてしまいそうです(本体とスタンドをつなぐ布があるのですが、それを切ればいろんな角度で使えそうです) スリープ機能がないのも残念です。 キーボードは、使い安いです。
2年車検付き✨アベニール 2.0サリューSiナビエディション✨綺麗な1台✨ - by , 2022-11-21
2/ 5stars
注文してから2日で届きました。 ピッタリで色合いも最高です。
Y30 グロリア 純正MT - by , 2022-10-21
5/ 5stars
ホワイト購入。色目は、クリームがかっておらず真っ白で、質感も安物っぽくない。キーボード付けたバージョン、付けないバージョンでもスッキリ。ゴムバンドがしっかり閉まって良い。良いお買い物をしました。
ミラジーノ - by , 2022-11-19
5/ 5stars
この値段でこの品質なら大満足です。また購入します。
日産キャラバンワゴン 10人乗り 検査残あり - by , 2022-10-07
5/ 5stars
安さにひかれて購入しました。触った感じはビニール感がしますが、スマホを保護する目的なのであまりきになりません。カバーを開いてふた?側を折り返すとマグネットで裏にぴったりくっついてくれるので、通話の時も邪魔になりません。ただ、私にはストラップとストラップ用の穴はいりませんでした。。。
【特別価格】エブリィワゴン [ターボ車] オートマ [走行8万6千㎞] EG好調 - by , 2022-11-17
5/ 5stars
主人のです。とてもシンプルで飽きのこないカバーです。

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素晴らしい スズキ パレットSW XS 車検2年付き 機関良好 スマートキー 国内自動車本体

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今回は自分の話です。
少々長くなりそうですが、お付き合いください。

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余談ですが、うち2名は中国からの留学生で国際色豊かなチームになっています!

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結果、さまざまな質問が集まりました。
これから数回に渡って、これらの質問に回答していくことを通して、以下のような話をお伝えしていきたいと思います!

今回は、そのシリーズ1回目です。

 

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いろんな質問が出たのですが、今回話題にする質問の類型をまとめます。

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その過程で「やっていて良かったこと」はあるか、という質問と解釈したいと思います。
学生の皆さんですから、自分のキャリアの行く先や、足元、何をしたら良いのかは気になりますよね。

 

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まず先に簡素に結論を書こうと思います。

私の場合、ゲームを作りたいという思いはかなり幼い頃から明確に持っていましたが、なかなか正しいキャリア形成ができず、結果的にゲームを作れるようになるまで時間がかかりました。
30歳前後から、誰もが知っている大手企業でゲームづくりとモバイルビジネスの勉強をさせていただき、やりがいも感じていましたが、キャリアの行き詰まりを感じていました。
結果、自分の持っているスキルセットを最大限活かせる環境を考え「独立系パブリッシャーの経営者」というキャリアパスを選択するに至りました。

簡単に説明して行きたいと思います。

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自分語りになってしまって申し訳ないのですが、まずは私のバックボーンから説明します。これがないと話に説得力が出ないので。
おっさんの半生に興味ない人はこのセクションは読み飛ばしましょう。

40年分を箇条書でお届けします!

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  • いう言語で初めてプログラム言語に触れる。
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  • その後『ドラゴンクエスト』の堀井雄二氏に憧れて、ゲーム開発者を志す。
  • P.Monkey North モンキーノース子株 ビカクシダ
  • バーバリーワンピース98cm(キッズ・ベビー用)
  • で少しだけコーディングできるようになる。
  • でもコーディングよりもシナリオやゲームデザインに興味を持つ。
  • 大検(現在の高認)を経て大学へ、モノを書いてみたかったので文学部に。
  • 2年留年した末、卒論で初めてまともな小説を書き才能の無さに打ちひしがれる。
  • 新品未使用☆MKS 三ヶ島ペダル フラットペダル ALLWAYS 黒
  • 仕様書の書き方(設計)、Webプログラミング、データベースなどをかじる。
  • インターネットの黎明に触れこの仕事もいいなぁと思う。
  • 90's ニューヨークヤンキース スタジャン ネイビー Majestic
  • ハード・コアで有名な『フロム・ソフトウェア』さんに拾っていただく
  • 横浜Denaベイスターズ グリエル ユニフォーム Mサイズ
  • はじめてまともなゲームビジネスに参加するが、色んな意味で死にそうになる。
  • SEIKO LORD MARVEL 手巻き23石
  • RPGで有名な『スクウェア・エニックス』さんに転職
  • 『ドラゴンクエスト』のガラケー版移植などのプロデューサーを担当
  • 堀井雄二氏とお仕事をする夢が叶う

…いやうそです。

 

  • ガラケー公式サイトの運営も担当しビジネスやお金の勉強をする
  • 遠投カゴ釣り  リピートリクエスト
  • が、オリジナルを作る機会がない、そもそも作る能力がないことに限界も感じる
  • キャリア公式から、モバゲー、GREE等の「勝手サイト」へのパラダイムシフトを体験
  • 売り切りからF2P、Webからスマホネイティブへの大変革も体験
  • やりたいこと、やれること、やるべきことの乖離が激しくなる

 

そして、「やりたいこと」と「やるべきこと」を一致させ、且つ、遅まきながら「やれること」を増やしていくチャレンジをするために、独立起業という選択をしました。
もちろん相当な覚悟が必要でしたが、今ではもちろん良かったと思っています。

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ゲームメーカーに対する憧れは継続していたものの、インターネットで何かサービス開発してみたりすることも面白そうだったこともあり、SEとかビジネスデベロップメントへの興味が強くなっていました。
同時に、「自分が特別何かのプロフェッショナルではない」という事実に尻込みしてしまって、専門職であるゲーム開発者への道を進むことに躊躇もしていたと思います。
「数学が苦手だった」という、この年齢になってみればクソどうでもいいコンプレックスもプログラマになるという選択ができなかった理由のひとつだったと思います。

今みたいにネットに情報も転がってないし、一人で悶々してしまう時期でした。

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心機一転してゲームメーカーでの仕事を始めてからは、遅れを取り戻すためにキャッチアップすることに必死でした。
自分自身が開発をするのではなく、自社IPを使ったモバイルアプリを協力会社と開発するというスタイルでしたが、ゲーム開発ド素人にはついていくのがやっとの経験でした。
この時期、ガラケー向けのアプリという新しいジャンルの仕事を任せて頂けたことで、その分野における第一人者的な知識は得ることができたと思います。

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詳しくは後述しますが、この段階で「何のプロフェッショナルでもない自分」を「何でも幅広く担当できるスキル」を持ったキャリアパスを歩んでいる、と自己定義することでキャリア感が定まったと考えています。
つまり「なんでも屋」ですね。
なんでも屋を肯定できるようになったことが、後のキャリアに繋がっています。

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ただし、この時点で確か28歳くらいでしたので、最大手で新卒から叩き上げの猛者たちと競争して勝てるとも思えないのが正直なところ。

この時点で考えていたのは主に以下の2点(だったと思う)

(1)得意かつニッチであるモバイルゲームにキャリアを集中する
(2)今できることを積み上げて実績と信頼を作りチャンスを待つ

おかげさまで「ガラケー向けのゲームアプリのプロデューサー(ゲームのビジネス面での責任者)」という立場では、おそらくコレ以上無いレベルの経験と勉強をさせて頂いたと思います。

この段階で、IPを使ったビジネスに対する考え方、クオリティに対する意識、予算管理、お金に対する考え方、を(足りないながら)身につけたことが、現在ゲームでお金を稼いで生きていけている人生の素地になっています。

ただ、(2)のスタンスに特化しすぎた結果、移殖作品などを中心とした、どちらかといえばディフェンシブな仕事ばかりやるようになり、結果オリジナル作品を生み出していくという本来の目標が遠のきました。

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この時期、当初はガラケーブラウザ向けに、その後スマホWebを経てスマホネイティブへという流れで、いわゆる「ソシャゲバブル」が発生します。

「ガラケー向けのIPモノアプリ」にキャリア特化していた自分としては、少々厳しい流れの到来です。

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とても長くなってしまったので、今回はここまで!

次回は、いよいよ自身のキャリアと向き合い直し、起業へと至ったお話をしたいと思います。
その過程を通じて、以下のようなことをお伝えできればと考えています。

  • キャリアを振り返って思っていること
  • GAGEXでできること
  • 学生に伝えたいこと

ガラケー時代の終焉とともにピンチに陥った社長の運命やいかに!

この記事は1年以上前の記事で内容が古くなっている場合があります。

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1976年2月、東京都生まれ。B型の水瓶座。
幼少の頃よりファミコンとジャンプに抱かれて育つ。

いつかゲームメーカーを経営することを夢見るモテない少年期を過ごす。
学生時代は麻雀(弱い)と格ゲー(弱い)にまみれて過ごし、2年留年。
恐怖の大王が降ってこないことを確認した後、就職する。

その後、大手ゲームパブリッシャーでのモバイル(フィーチャーフォン)向けコンテンツ事業の経験を経て、2011年春、株式会社GAGEXを設立。

初めて触ったパソコンはPC-8801mkIIFR。
趣味は読書と映画、いずれも最近は摂取する時間なし。

2児の父。

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