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2020年か、2021年にZ会プログラミング講座 みらい with ソニー・グローバルエデュケーションを受講の際に購入しました。部品はすべて揃っていますが、汚れはあるかもしれません。Z会のテキストは、ご希望あればおつけします。作品作りの参考程度にはなるかと思います。ライセンスキーはスタートガイドに記載されております。発送は週末のみです。
カテゴリー:ベビー・キッズ>>>おもちゃ>>>知育玩具
商品の状態:目立った傷や汚れなし
配送料の負担:送料込み(出品者負担)
配送の方法:らくらくメルカリ便
発送元の地域:神奈川県
発送までの日数:4~7日で発送

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今回は自分の話です。
少々長くなりそうですが、お付き合いください。

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余談ですが、うち2名は中国からの留学生で国際色豊かなチームになっています!

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結果、さまざまな質問が集まりました。
これから数回に渡って、これらの質問に回答していくことを通して、以下のような話をお伝えしていきたいと思います!

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  • に入社するとどんな良いことがあるか
  • ワールドシャウラBG 2953-R3 ストラディックSWセット

今回は、そのシリーズ1回目です。

 

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いろんな質問が出たのですが、今回話題にする質問の類型をまとめます。

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その過程で「やっていて良かったこと」はあるか、という質問と解釈したいと思います。
学生の皆さんですから、自分のキャリアの行く先や、足元、何をしたら良いのかは気になりますよね。

 

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まず先に簡素に結論を書こうと思います。

私の場合、ゲームを作りたいという思いはかなり幼い頃から明確に持っていましたが、なかなか正しいキャリア形成ができず、結果的にゲームを作れるようになるまで時間がかかりました。
30歳前後から、誰もが知っている大手企業でゲームづくりとモバイルビジネスの勉強をさせていただき、やりがいも感じていましたが、キャリアの行き詰まりを感じていました。
結果、自分の持っているスキルセットを最大限活かせる環境を考え「独立系パブリッシャーの経営者」というキャリアパスを選択するに至りました。

簡単に説明して行きたいと思います。

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自分語りになってしまって申し訳ないのですが、まずは私のバックボーンから説明します。これがないと話に説得力が出ないので。
おっさんの半生に興味ない人はこのセクションは読み飛ばしましょう。

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…いやうそです。

 

  • ガラケー公式サイトの運営も担当しビジネスやお金の勉強をする
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  • が、オリジナルを作る機会がない、そもそも作る能力がないことに限界も感じる
  • キャリア公式から、モバゲー、GREE等の「勝手サイト」へのパラダイムシフトを体験
  • 売り切りからF2P、Webからスマホネイティブへの大変革も体験
  • やりたいこと、やれること、やるべきことの乖離が激しくなる

 

そして、「やりたいこと」と「やるべきこと」を一致させ、且つ、遅まきながら「やれること」を増やしていくチャレンジをするために、独立起業という選択をしました。
もちろん相当な覚悟が必要でしたが、今ではもちろん良かったと思っています。

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ゲームメーカーに対する憧れは継続していたものの、インターネットで何かサービス開発してみたりすることも面白そうだったこともあり、SEとかビジネスデベロップメントへの興味が強くなっていました。
同時に、「自分が特別何かのプロフェッショナルではない」という事実に尻込みしてしまって、専門職であるゲーム開発者への道を進むことに躊躇もしていたと思います。
「数学が苦手だった」という、この年齢になってみればクソどうでもいいコンプレックスもプログラマになるという選択ができなかった理由のひとつだったと思います。

今みたいにネットに情報も転がってないし、一人で悶々してしまう時期でした。

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心機一転してゲームメーカーでの仕事を始めてからは、遅れを取り戻すためにキャッチアップすることに必死でした。
自分自身が開発をするのではなく、自社IPを使ったモバイルアプリを協力会社と開発するというスタイルでしたが、ゲーム開発ド素人にはついていくのがやっとの経験でした。
この時期、ガラケー向けのアプリという新しいジャンルの仕事を任せて頂けたことで、その分野における第一人者的な知識は得ることができたと思います。

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詳しくは後述しますが、この段階で「何のプロフェッショナルでもない自分」を「何でも幅広く担当できるスキル」を持ったキャリアパスを歩んでいる、と自己定義することでキャリア感が定まったと考えています。
つまり「なんでも屋」ですね。
なんでも屋を肯定できるようになったことが、後のキャリアに繋がっています。

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ただし、この時点で確か28歳くらいでしたので、最大手で新卒から叩き上げの猛者たちと競争して勝てるとも思えないのが正直なところ。

この時点で考えていたのは主に以下の2点(だったと思う)

(1)得意かつニッチであるモバイルゲームにキャリアを集中する
(2)今できることを積み上げて実績と信頼を作りチャンスを待つ

おかげさまで「ガラケー向けのゲームアプリのプロデューサー(ゲームのビジネス面での責任者)」という立場では、おそらくコレ以上無いレベルの経験と勉強をさせて頂いたと思います。

この段階で、IPを使ったビジネスに対する考え方、クオリティに対する意識、予算管理、お金に対する考え方、を(足りないながら)身につけたことが、現在ゲームでお金を稼いで生きていけている人生の素地になっています。

ただ、(2)のスタンスに特化しすぎた結果、移殖作品などを中心とした、どちらかといえばディフェンシブな仕事ばかりやるようになり、結果オリジナル作品を生み出していくという本来の目標が遠のきました。

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この時期、当初はガラケーブラウザ向けに、その後スマホWebを経てスマホネイティブへという流れで、いわゆる「ソシャゲバブル」が発生します。

「ガラケー向けのIPモノアプリ」にキャリア特化していた自分としては、少々厳しい流れの到来です。

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とても長くなってしまったので、今回はここまで!

次回は、いよいよ自身のキャリアと向き合い直し、起業へと至ったお話をしたいと思います。
その過程を通じて、以下のようなことをお伝えできればと考えています。

  • キャリアを振り返って思っていること
  • GAGEXでできること
  • 学生に伝えたいこと

ガラケー時代の終焉とともにピンチに陥った社長の運命やいかに!

この記事は1年以上前の記事で内容が古くなっている場合があります。

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1976年2月、東京都生まれ。B型の水瓶座。
幼少の頃よりファミコンとジャンプに抱かれて育つ。

いつかゲームメーカーを経営することを夢見るモテない少年期を過ごす。
学生時代は麻雀(弱い)と格ゲー(弱い)にまみれて過ごし、2年留年。
恐怖の大王が降ってこないことを確認した後、就職する。

その後、大手ゲームパブリッシャーでのモバイル(フィーチャーフォン)向けコンテンツ事業の経験を経て、2011年春、株式会社GAGEXを設立。

初めて触ったパソコンはPC-8801mkIIFR。
趣味は読書と映画、いずれも最近は摂取する時間なし。

2児の父。

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